Predmeti koji se sudaraju, skakuću okolo, poskakuju i odskaču poput loptice-skočice, voda koja probija barijere i prelijeva se kao da vam se nalazi u sobi, realistično cijepanje zastava i rasipanje ruševina koje djeluje skoro kao ono u stvarnosti – sve to i još više omogućit će Flex, nova tehnologija koja će zauzeti svoje, po svemu sudeći čelno mjesto u svijetu simulacije fizike u virtuelnim svjetovima. Ovo je prvi put u historiji gaminga, ali i drugih industrija koje se vrte oko 3D grafike, da će objekti biti u stanju da na uvjerljiv i neskriptiran način destruktivno utiču na druge objekte – jednostavnije rečeno, da ih lome, mrve i probijaju.

Umjetnost inženjeringa

Flex je Nvidijina nova tehnologija za simuliranje fizičkog modela u igrama i drugim kompleksnim grafičkim aplikacijama nastala pod palicom Milesa Macklina, vodećeg developera ovog beskrajno zanimljivog i korisnog sistema. Međutim, kao što igrači vrlo dobro znaju, priča o hardverski ubrzanoj fizici nije počela sa Nvidijom, nego sa malom firmom po imenu Ageia, čiji vlasnik Manju Hegde vjerovatno nije ni sanjao koliku će pometnju na tržištu izazvati svojim PhysX-om, te koliko će ta tehnologija napredovati u budućnosti.

Kako je Ageia bila prva firma koja je proizvela hardver namijenjen tome da oslobodi procesor u izračunavanju fizike u igrama i prebaci ga na poseban čip baš kao što se i grafika renderira pomoću GPU-ova, onda nije ni čudo što je Nvidia zabacila udicu i na vrijeme “ulovila” ove kreativce. Na kraju krajeva, tržište nije baš bajno prihvatilo odvojenu Ageia PhysX karticu, jer ljudi, tj. igrači, uglavnom nisu sa entuzijazmom gledali na ideju da se, pored svih skupih komponenti u gamerskom računaru, moraju brinuti o još jednoj dodatnoj kartici. Pošto Nvidia i ATI do pojave Ageie nisu imali svoje implementacije hardverskog izračunavanja fizike, PhysX mirne duše možemo nazvati revolucionarnim. Zato i ne čudi da je Nvidijina kupovina te firme u februaru 2008. godine donijela GeForceu dug period dobrog PR-a i brže izvođenje igara sa kompleksnom podrškom za PhysX, a sve zbog toga jer je implementirala Ageine tehnologije u svoje grafičke kartice. Što bi se reklo, i vuk sit i ovce na broju.

PhysX se, osim u igrama, uspješno primjenjuje i u drugim vrstama softvera, pa se tako u one koji imaju PhysX podršku ubrajaju i OGRE open source engine, te Active Worlds – 3D platforma za virtuelni svijet slična Second Lifeu. Do sada se koristio u više od pet stotina igara, od kojih su najupečatljiviji primjeri Batman Arkham serijal, gdje je poslužio za gušći i realističniji prikaz čestica i odjeće, kao i Hawken u kojem je pomoću PhysX-a realno prikazano rušenje zidova i urušavanje plafona.

Sada smo, kao rezultat spajanja velikih umova (a, kažu da svi veliki umovi razmišljaju slično) dobili čak i napredniju tehnologiju od PhysX-a.

Šta to sve može Almighty Flex?

Prije svega, treba naglasiti da je Flex proizašao iz Macklinovog rada na algoritmu za simuliranje tekućina, što objašnjava zašto se sve njegove dosadašnje demonstracije vrte oko bućkanja vode i probijanja vodenih balona. Međutim, taj isti framework koristi se i za simulaciju ponašanja tkanine, kao i u deformirajućim simulacijama. Zanimljivo je to što se Flex može po potrebi implementirati u PhysX, ali i koristiti odvojeno od njega. Mada, Nvidia trenutno ne namjerava stvarati nepotrebnu konkurenciju PhysX-u i za sada će se držati implementacije Flexa u PhysX. Sistem trenutno funkcioniše isključivo na CUDA arhitekturi, ali kompanija razmatra i to da ga prilagodi izvođenju na procesorima.

Skup funkcija u Flexu inspirisan je alatima kao što je Maya nCloth (namijenjen primjeni efekta vjetra i gravitacije na tkaninu), pošto je glavni cilj pri njegovom stvaranju bio da se mogućnosti kojima obiluju ove aplikacije prenesu i na igre u stvarnom vremenu. Materijali koje FLEX simulira su tečnosti kao što su voda i sluzave materije, zatim granulasti materijali kao što su pijesak i zemlja, kretanje mekanih materijala poput zastava ili novina, ponašanje ruševina i krhotina, te fleksibilna tijela kao što su baloni. I zaista, ono što je Nvidia prikazala u svom promotivnom videu (kojeg možete pronaći na linku ispod teksta) svakako izaziva oduševljenje.

1/1

Napredni sistemi za simulaciju iz Flexa mogu se kombinovati sa postojećim sistemima za fizičku simulaciju iz PhysX-a i APEX-a, što znači da će napredna Flexova tekućina moći, na primjer, oštetiti i uticati na uništive objekte iz PhysX-ovog SDK-a i APEX frameworka. Bitno je spomenuti i to da u Nvidiji planiraju razviti i Flex autoring alate za najmanje jedan veći game engine pa pretpostavljamo da će to, za početak, biti Unreal Engine 4.

Također, Macklin kaže da je razvio i Flex za Linux (tačnije, 64-bitni Ubuntu) i tvrdi da u nekim slučajevima radi čak i brže nego na Windowsu, što je odlična vijest za Linuxaše. FLEX je korak ka tome da se smanji granica između realnog prikaza slike sa kamere i prikaza slike i pokreta u igrama. To znači da bi i filmadžije mogle imati koristi od ove tehnologije budući da bi tako umanjili troškove pronalaska lokacija, utroška materijala pri snimanju određenih scena koje zahtijevaju veći napor i zaobišli sporost i ograničenja tradicionalnog renderisanja efekata.

Filmovi tipa Hobbit i Gospodar Prstenova vjerovatno bi najviše profitirali jer bi im specijalni efekti kakve donosi Flex mogli poslužiti za još uvjerljivije i jednostavnije kreiranje fantazijskih scena kojima oba ostvarenja obiluju. Pored toga, Nvidia je najavila još neke novitete koji će doprinijeti tome da dizajneri igara ne gube vrijeme i energiju na neke postavke kao do sada. Jedan od takvih je GI WORKS koji, između ostalog, treba donijeti ljepše globalno osvjetljenje i realistično odbijanje boja sa jedne površine na drugu.

Već sada možemo zaključiti da se simulacija fizike u interaktivnim scenama i svjetovima (bilo da je riječ o igrama, dizajnerskim prototipovima ili efektima za rekonstrukciju scena u dokumentarcima) neće zadržati na pretežno kozmetičkim detaljima poput većeg broja čestica koje ispadaju iz zida kada pucate u njega, nego bi mogle inspirisati korjenite promjene i inovacije u gameplayu. Ratne igre u kojima bi bilo moguće jednom ruševnom zgradom oštetiti drugu ili RTS-ovi u kojima bujica vode može zbrisati protivničku bazu samo su neke od mogućnosti. U svakom slučaju, mi sa nestrpljenjem iščekujemo konačne rezultate.

https://developer.nvidia.com/content/flex-unified-gpu-physics