Blato u očima
Imam ideju! I to jednu dostojnu egzotičnih bradatih individua koje sjede po prikolicama u pustinji i pokušavaju snimiti signale vanzemaljske civilizacije – moderne igre predstavljaju pripremu čovječanstva za naseljavanje Marsa. Vidite, one su postale toliko smeđe i zelenkaste, da to nema više nikakvog dodira sa smislenim dizajnerskim procesom. Sad mi, kao, treba da povjerujemo da su dizajneri Turoka iz 2008. godine sami od sebe pomislili: “Joj, jest ružna sva ova silna vegetacija, potočići i lijepo vrijeme! E, sad ćemo mi na to lijepo primijeniti sivkasti filter, tako da sve izgleda isto, kao bljuvotina. To će sigurno prodati našu igru (nije). Je..š ti zelenilo u prašumi, haj’mo ubacit’ kečera koji se polugo hrva s dinosaurusima!”
Kako da ne.
Jedino objašnjenje za to je da postoji bjelosvjetska zavjera dizajnera da grafiku u igrama učine što sličnijom izgledu negostoljubive marsovske površine. Potrebno je suptilno psihički pripremiti Mars-entuzijaste – sve one koji su prošle godine izrazili želju da se uključe u program njegovog koloniziranja – da život na toj planeti neće biti ništa ni slično romantizovanoj slici u medijima, nego će vjerovatno uključivati epske redukcije vode i struje, ogavnu hranu, redovne kvarove sistema za pročišćavanje zraka, te “življenje” u kontejneru od dva kvadratna metra. Ali, bez konkretnog spominjanja tih zastrašujućih činjenica. Ionako mi gameri imamo bujnu maštu, često živimo u svijetu fantazije i zbog toga smo spremni progutati svakakav bullshit, pa i uporno serviranje smeća svake godine, upakovano kao nešto novo i svježe. Međutim, umjesto osvježenja dobivamo sve banalnije priče i sve gori dizajn za koji nas proizvođači igara žele ubijediti da dočarava emocije i sirovu brutalnost stvarnog života.
Jer, kako bolje osjetiti bijes glavnog lika neke pucačine zbog nepravde koju su mu sile zla nanijele u životu, nego kroz mutni vizir smeđe prašine?
Kada je bijes u pitanju, ako ste ikada sjeli i gledali neku tursku sapunicu, bilo koju, mogli ste vidjeti da likovi u njima imaju gotovo mazohističku potrebu za patnjom. A, sa njima i gledaoci. Ono, obavezna doza tuge uz porodičnu večeru ili prije izlaska u grad, zajedno sa muževnim pritajenim vulkanom emocija, plačnim vrištanjem obespravljenih žena i tužnom muzikom koja sve zaokružuje. Nešto kao ispušni ventil za ljude s paćeničkim mentalitetom.
Gledajući i igrajući igre koje zadnjih godina stižu od zapadnjačkih kompanija, mogao bih se zakleti da nema većih ljubitelja turskih sapunica od Amerikanaca i Kanađana. Glavni likovi tih naslova, naročito onih kobajagi realističnih, obavezno su neki namučeni tipovi koji u sebi pronalaze gotovo superherojsku snagu da se bore za pravdu. Sebičan, ali patriota. Pobio 658 ljudi, ali ipak pravedan. Pouzdani brkati prijatelj i saradnik koji je spreman žrtvovati se za vas tako da se vi možete žrtvovati za domovinu, tako da se domovina može žrtvovati za čovječanstvo. Vječito ljut i sarkastičan, ali ipak pun razumijevanja, jer takvi su inače ljudi u stvarnosti. To su samo neki od opisa protagonista i ideja kojima se razbacuju Thief 4, Battlefield, Call of Duty, Medal of Honor, Hitman, Tomb Raider, junački junac Kirk iz novog Star Treka i slični.
Iz nekog razloga, fenomen je naročito povezan sa takozvanim rebootovima serijala – koje je u zadnje vrijeme uzelo toliko maha, da se prave “rebootovi” odmah iza rebootova. Na primjer, novi Hitman će biti novi reboot, iako je to bio i Hitman: Absolution. Još gora situacija je sa Electronic Artsovim Mirror’s Edgeom – nakon samo jednog naslova, sada se sprema reboot. Reboot čega? Koliko “prvih dijelova” u serijalu misle napraviti prije nego što se odluče za jedan pravac? Bojim se i pomisliti šta će EA u remakeu uraditi od ionako užasne priče prvog dijela: grad u kojem se odvija radnja je miran, sređen, zaposlenost visoka, kriminala nema, zgrade lijepe, okrečene. Cijena je ta da je vlast malo (više) diktatorski raspoložena. Zato je tu parkour majstorica Faith koja će srušiti režim skačući po krovovima, jer joj je dosadno bez kriminala i redova pred narodnom kuhinjom. NuGarrett iz nuThiefa je još gori: “Gradonačelnik otvara fabrike, a to povećava nezaposlenost (!), pa ćemo ga zapaliti, zajedno sa 2200 njegovih čuvara. Dobrodošli u modernu viziju buntovništva. Jea, pukni mi tu tetovažu ovdje, majstore!”
Dizajneri i glavešine u iole većim firmama naprosto ne žele razmišljati, ne žele raditi, ne zanima ih ništa – žele samo zaraditi na našoj naivnosti, koristeći stara remek-djela da nas nalože, pa ih utrpati u nekakve trendove. Kad ih čovjek sluša, pomislio bi da znaju šta pričaju. Međutim, sudeći po učestalosti zatvaranja razvojnih timova, masovnih otkaza i promašenim finansijskim ciljevima, ispada da svi ti silni menadžeri u velikim izdavačkim kompanijama lupetaju. Na primjer, ako su Square Enixove analize pokazale da će Thief 4 biti popularan samo ako bude imao linearni krkanski gameplay za kojeg je već u trailerima očigledno da je nazadan u odnosu na prethodni dio serijala (recimo, čuvari ne primjećuju nestale drangulije i eksponate), a prodaja i prijem igre u javnosti podbaci, šta ćemo onda? Da li će kompanija otpustiti glavnog dizajnera Eidos Montreala koji je odlučio fanovima serijala nagurati hrpu prljavih čarapa u usta i popiškiti se po njima ili će uslijediti gašenje razvojnog tima i masovni otkaz možebiti talentovanih dizajnera? Mislim da svi znamo odgovor na to pitanje.
Ne znam za vas, ali nakon što sam isprobao i igrao svaki dio Tomb Raidera, još uvijek se ne mogu natjerati da instaliram prošlogodišnji reboot i izložim se beskrajnom sivilu grafike i radnje, dok iz izubijanog blatnjavog lica nove kenjkave Lare Croft zrači pretencioznost njenih dizajnera.
Komentari 0 KOMENTARA
Komentiraj