KOLUMNA: Napredovanje je novo nazadovanje

Svako malo, modna i druge industrije počnu se razbacivati kojekakvim floskulama tipa: crveno je nova crna, društvene mreže su nova televizija, skakavci su nova janjetina i slično. Gamerska industrija, odnosno njeni dični radnici – razni menadžeri, marketinški stručnjaci i novinari – uživaju u pomisli da su zapalili plamen nezadrživog napretka ka izjednačavanju prava žena sa muškim u informatičkoj industriji i ka poboljšavanju njihove virtuelne reprezentacije. O tome sam pisao više puta do sada, pa se neću ponavljati (ukratko: 1. žene često nisu te kojima smeta seksualizacija i golotinja u igrama; 2. dok se žene ne počnu aktivnije baviti razvojem igara i programiranjem, nikakva stvarna virtuelna emancipacija likova u igrama nije moguća), nego ću se pozabaviti jednim drugim fenomenom.

Naime, ovogodišnji E3 sajam je pokazao da svi uključeni u industriju igara smatraju da ona negdje napreduje, odnosno da se razvija nabolje, da će za nekoliko godina procvjetati kao stabljike krompira na dobro pođubrenoj zemlji. U uvodu na Microsoftovoj press konferenciji, Phil Spencer je pojasnio da su video igre danas najbrže rastuća grana zabavne industrije. Pogledajte kako smo napredovali, imamo 8GB memorije u konzoli, leveli su nam veliki kao oni u Build engineu iz 1997. godine. Pogledajte ove shadere, ovu mahovinu i krzno. Masnoća u Ronaldovom uhu nije nikada bila masnija (InemojtezaboravitidanudimotajitajDLC).

Usred te samozadovoljne rulje i samozadovoljavajuće atmosfere, Ubisoft je proturio vijest da novi Assassin's Creed neće sadržavati mogućnost igranja sa ženskim likovima u kooperativnom modu radi "nedostatka resursa". Znate li vi šta je nedostatak resursa u igraćoj industriji? Nedostatak resursa je kada sa 30 ljudi pokušavate napraviti ambiciozan FPS koji ne smije biti veći od 700MB. Kada kompanija koja zapošljava skoro 10 hiljada ljudi kaže da nema dovoljno resursa da ubaci određeni tip likova u igru, onda znate da je u pitanju obično pre..ravanje. A, dvostruka uvreda je ponovljeno isto obrazloženje u slučaju istog nedostatka u Far Cryu 4.

Nakon 10 godina munjevitog razvoja hardvera i igraćih enginea, praktično jedine stvari kojima se istinski možemo radovati jesu animacija kose na likovima i fotorealistično osvjetljenje.

U takvom okruženju nije ni čudo što je mogućnost customizacije likova i odabira spola u Sunset Overdriveu isplivala kao nešto ultra-inovativno. Ono, u stilu, "još uvijek ima nade za industriju dok postoje ovako hrabri dizajneri". Generalno me nije bilo briga za ovo, pošto sam otupio na pozive samoprozvanih vitezova da se od igara napravi festival političke korektnosti u kojem će svako, od različitih ljudi, pa do babuna imati svoje ravnopravno mjesto. Ali, tada me strefila sljedeća spoznaja: pa, sve ovo čime se sada autori Sunset Overdrivea hvale i što predstavlja prevelik zalogaj za Ubisoft mahom je bilo prisutno u starim igrama! Ispada da igre nazaduju kao William Hurt u onom filmu u kojem se pretvara u majmuna.

Uzmimo za primjer Unreal Tournament iz 1999. godine – tu imate najnormalniji izbor muških i ženskih likova u multiplayer klaonici, zajedno sa pripadajućim glasovima. Ista stvar je i sa Quakeom 3. Dobro se sjećam da je prvi Deus Ex prije 14 godina bio izložen kritikama zbog toga što nije imao mogućnost odabira ženskog glavnog lika, za što je bila zaslužna činjenica da bi njen dijalog igru učinio prevelikom za samo jedan CD na kojem se, eto, morala distribuirati. Autori su žensku varijantu protagoniste najavili za nastavak i obećanje su ispunili tri godine kasnije. Neke od najboljih starih avantura svih vremena, poput Broken Sworda i Gabriel Knighta, svoje priče pričaju kroz oči i muških i ženskih likova, dajući vam kontrolu nad njima.



Prema tome, zašto danas, u vrijeme digitalne distribucije, razvojnih timova od 300 ljudi i budžetima igara od 60 i više miliona dolara, moramo raspravljati o ograničenim resursima? Kako je moguće da je žena u glavnoj ulozi u nedavnom Remember Me-u neobičnija pojava od Heavy Metal FAKK-a 2 iz 2000. godine? Na kraju krajeva, čak je i Lara Croft izdanak te stare i kobajagi zastarjele ere u historiji igara.

Povod za pisanje ovog teksta mi je zapravo bio Lifeless Planet, nova nenasilna avantura koja vas stavlja u ulogu astronauta koji je zaglavio na nenaseljenoj planeti, pa jadnik mora pronaći način da se vrati na Zemlju uz atmosferu koja predstavlja lošu imitaciju one u Journeyu. Igra me ubila u pojam zato što, kao ni mnoge druge danas, nema quicksave opciju, pa kada radi jednog od brojnih bugova morate prekinuti s igranjem i ponovo učitati snimljenu poziciju, čeka vas zatupljujući prolazak ispraznih okruženja od zadnjeg checkpointa. Dizajneri jednog drugog aljkavo odrađenog proizvoda, Rise of the Triad reboota, u svojoj su se beskrajnoj mudrosti izlanuli dok su odgovarali na pitanja ogorčenih kupaca zašto njihova iritantno dizajnirana igra nema quicksave? Njihovo obrazloženje je bilo da je strašno teško programirati proizvoljno snimanje stanja triggera, skriptiranih sekvenci, arhitekture i drugih elemenata na mapi i njihovo učitavanje po želji igrača – gotovo nemoguće, rekoše – da bi nekada nakon izlaska igre objavili patch u kojem dodaju quicksave.

Ovo nećete čuti od velikih izdavača, ali da – sve su šanse da quicksavea u brojnim modernim igrama nema zato što njegovo implementiranje zahtijeva previše posla, što, ako razmislite, govori mnogo o savremenom level dizajnu i rasporedu akcijskih sekvenci u svijetu igre. Nakon 10 godina munjevitog razvoja hardvera i igraćih enginea, praktično jedine stvari kojima se istinski možemo radovati jesu animacija kose na likovima i fotorealistično osvjetljenje. Kada ste zadnji put bili uzbuđeni zbog vještačke inteligencije u nekoj igri? Lijenost i nebriga s kojom se pravi većina današnjih igara seže od indie Lifeless Planeta, do najvećih korporacija kao što je Ubisoft, koji ima problem da svoje skoro neograničene resurse angažuje na dodavanje alternativnih modela likova u multiplayeru.

Žanrovi su evoluirali u emotivna iskustva, pa zato gameplay nije bitan. Eto ga, napredak!