Mirza Bahic

Mirza Bahic

srijeda, 26 Mart 2014 11:14

Otok doktora Quatermainea

Podržavam skoro svaki pokušaj cijeđenja nostalgičnog nektara iz nezadovoljstva igrača modernom igraćom scenom. Svaki “retro” Kickstarter, nekupljeni primjerak klona ili prepoznavanje gušenja kreativnosti od strane nikada pogodnije nazvane “industrije” vijest je kojom vrijedi započeti dan. Makar u njemu već do večeri stigla vijest o još jednom otkazivanju, promašaju ili tehničkom armagedonu. Poljski tim the Farm 51 je ranije potvrdio da živi u prošlosti, ako ništa, a ono u formi tehnološkog nekromanta koji oživljava stare naslove. Danas je došao red na prezentaciju njihovog viđenja modernog igranja uz “stare” vrijednosti, sve uz pokušaj bivanja i komercijalnim i “retroaktivnim” u isto vrijeme. Njihov proizvod je Deadfall Adventures koji funkcionira kao himera kojoj su dvije trećine tijela otkazale poslušnost i proglasile nezavisnost. A moglo je bolje.

Doživjeti devedesete

Deadfall Adventures prati doživljaje Jamesa Quatermainea, praunuka legendarnog Allana Quatermaina kojeg će se intuitivniji prije sjetiti kao istraživača iz Alan Mooreove “Lige izvanrednih džentlmena” nego originalnog književnog lika H. Rider Haggarda. Ako ni ta referenca ne upali lampicu, Quatermain djed i praunuk se mogu skicirati kao uzorak za kreaciju Indiane Jonesa iz ere šund romana sa početka stoljeća. Radnja igre je, ipak, smještena nešto kasnije, tako da ćete umjesto djedovih kolonijalnih eskapada dobiti Jamesa u eri u kojoj mu je lakše pred nišan baciti naciste i boljševike. I to samo zato što kolonijalni masakri danas nisu u modi. Dakle, James je jabuka koja nije pala predaleko od stabla i istraživač je avanturističkih sklonosti koji smjerno konsultira djedov rokovnik prije svake ekskurzije. Deadfall je, za razliku od prethodne igre ovog tima u vidu reinkarnacije starog Painkillera, dosta spustio loptu, iako je perspektiva ostala slična. Ona ovdje dolazi u celofanu FPS-a koji želi biti više od toga.

Za početak, tu je fabula koja se vrti oko skupljanja atlantiđanskih artefakata prije nego ih pokupe neprijatelji angloameričkih imperijalista. Igra u tom smislu već na samom početku šalje masivan telegram da želi biti neozbiljna i ne baviti se dubokom pričom i političkim kontekstima. James Quatermain je po svim parametrima nemogući vanbračni sin Indiana Jonesa i Serious Sama, sa tekstovima i dijalozima koji ranog Schwarzeneggera pretvaraju u Joyceovog avatara. Tu je udrobljeno dosta toga, od pokušaja humora do forsiranih stereotipa intelektualca-avanturiste koji drevne kapije podjednako vješto otvara kao ženske grudnjake i haljine. U konkretnom slučaju, žrtva je izvjesna Jennifer, koja će osim kao nevoljki objekt seksualne pažnje ovdje biti i vaš sidekick. Svejedno, njena uloga je marginalna u odnosu na ono što vam se ovdje prodaje po cijeni visokobudžetne igre koja to nije.

Jer, Deadfall Adventures je prvenstveno utjelovljenje duha danas tako popularne prošlosti koju u što svježijem obliku treba servirati modernom igraču. Za to je neophodno brzo zamrzavanje i u tu mješavinu ovdje su upali avanturistički naslovi sa grudnim logotipom Lare Croft i čistokrvni shooteri poput starog Dukea ili Serious Sama. I to ćete vrlo brzo ustanoviti već u prvom pustinjskom nivou, gdje na svaki treći vatreni okršaj sa antagonistima igra nudi ležećeg policajca u vidu sobe sa arheološkim zagonetkama koje morate riješiti prije nastavka napucavanja.

Sam koncept je na današnjem PC tržištu uglavnom bez konkurencije jer su slični naslovi uglavnom odumrli u trećem licu početkom ovog stoljeća. Konzolaška publika će ovdje dobiti sirotinjsku verziju Uncharteda, koji je dovršen u nekoj superiornijoj formi u udaljenom vremenu. Deadfall i tu sa smiješkom trgovačkog putnika nudi alternativu u vidu građenja identiteta na statusu B-filma koji je već u devedesetim doživio stotu.

Avanturizam

Za početak, napucavanje sa “realističnim” neprijateljima ovdje je dovoljno neuzbudljivo, da mu uparivanje sa rudimentarnom vještačkom inteligencijom i nije neophodno za neprolaznu ocjenu. Cijela stvar bi bila iole probavljivija da je arsenal u igri koja se trudi biti “odmakom” od CoD/Crysis formule nešto egzotičniji i kreativniji u odnosu na standardnu osovinu pištolja (ovdje sa neograničenom municijom) i pušaka kraćeg i dužeg dometa. Zbog manjka municije vaš izbor hardvera će biti ograničen neprijateljskim preferencijama unutar jednog nivoa i time vam igra želi poručiti da joj je ovaj segment u životopisu pisan najsitnijim fontom. S druge strane, tarapana koja uključuje natprirodne elemente poput mumija uspijeva biti umjereno zabavna zbog mehanike ozljeđivanja pomoću džepne svjetiljke, poput rješenja viđenog u Alanu Wakeau. Ovi okršaji su, u borbenom smislu najvitalniji dio igre i jedino tu ćete imati dojam da igrate FPS koji je prije vremena ustao sa zlokobne pokretne trake.

petak, 14 Mart 2014 01:00

Tri boje: sivo

Trebao vam je Playstation 4 da utvrdite da je dobrim idejama popločan brojni put u pakao? Ponavljanje kao majka podsjećanja na tu maksimu. 

Sa početkom ere (is)praznovanja, igraći svijet potresao je dolazak dvije nove konzole, sa pratećim fanfarama i pompom koja sramežljivo prikriva etikete sa cijenom. Slavljenički ambijent konzumerističkog hypea pokušala je iskoristiti i igra koja u spomenuti svijet dolazi kao autsajder na rođendanskoj proslavi oko pet ujutro. Po upadu na nju okačena joj je titula “launch” naslova i prije nego je publika zavirila ispod njene visoko stilizirane haube. A tamo će objektivnu većinu dočekati pogon sa pregrštom zanimljivih dizajnerskih ideja, kojeg ipak ne želite predugo koristiti. I igra vam tu, srećom, izlazi u susret. 

Didi i Zora  

Za početak, PC publika može slobodno ignorisati “launch” status Contrasta, jer se radi o naslovu dugotrajnog razvojnog ciklusa kojeg je (ne)sreća poslužila da prođe osiguranje ispred NextGen cirkusa. Po svemu ostalom, radi se o naslovu koji ni po kojem kriteriju ne želi pripadati istom klubu kao igre koje spomenutu titulu nose kao zlatnu “kalaju”. Ovdje su dometi dosta skromniji jer je Contrast po svemu daleki artistički orijentisani rođak Portala iz okoline Pariza koji odveć lako žrtvuje igrivost nauštrb hipsterajske estetike. A ona je usko vezana za priču, koja ovdje, kontra svih pobrojanih faktora, uspijeva biti atraktivno “pomaknuta”, makar joj to i nije originalna namjera. Ovdje igrate kao Dawn, imaginarni prijatelj i ekstradimenzionalna kreatura djevojčice Didi, koja vas zamišlja kao kombinaciju kabare plesačice i Jessice iz zaboravljenog Zeke Rogera. Didi je dijete iz disfunkcionalne obitelji koju je nedavno napustio otac i potraga za njim je jedan od vaših prvih zadataka. Za nju je zadužena Dawn koja u  trećem licu po Didinim instrukcijama obilazi bizarnu inkarnaciju Pariza iz vremena modernizma.  Igra, srećom, ne završava kao izvještaj socijalne radnice i u priču se upliću mafija, “einsteinijanska” fizika i mađioničarstvo, i cjelokupni dojam je, uprkos manjku koherentnosti i višku forsirane misterije, više nego pozitivan.

Bez obzira na to, taman kada se naviknete i smjestite ovaj svijet u mračnu art deco fantaziju, igra vas bombarduje neobičnom arhitekturom, vanzemaljskim rupama u tlu i vijugavim stazama koje u ovakvom ambijentu izgledaju savršeno “normalno”.  Bilo kako bilo, dizajn svijeta u kojem je Alisa iz Wonderlanda imala vanbračno dijete sa Timom Burtonom ovdje je jedan od intrigantnijih elemenata cijelog paketa.

Ipak, enterijeri i eksterijeri nisu gradivni temelji nečega što se zove komad zabavnog softvera i taj težak zadatak u Contrastu na sebe preuzima trik kojem ovdje svi odreda plaćaju danak, a to je kombiniranje 2D i 3D platformskog skakutanja. Trodimenzionalna Dawn ovdje od samog početka posjeduje moć da se stopi sa sjenama u igri, pri čemu se cijela paradigma igranja prebacuje u 2D platformer, sa kojim igra ovdje želi imati što manje veze. Dakle, jedini likovi koji ovdje posjeduju poligone jesu Didi i Dawn, ostatak karaktera su puki likovi iz teatra sjenki, čiji podignuti šešir u odgovarajućem momentu može poslužiti kao odskočna daska. 

Dawn će se u svijet sjenki prebacivati relativno fluidno, odnosno dovoljno ju je približiti odgovarajućem odrazu i nakon svladavanja prostorne prepreke ponovo vratiti u 3D. Na početku će vam za ovu mehaniku trebati kraći period navikavanja i igra u toj fazi uglavnom funkcioniše kao alterniranje između rudimentarnog 3D skakutanja u realnom svijetu i sjenovitog Prince of Persia u svojoj prvoj inkarnaciji. Prvi segment igranja će od vas tražiti da u prvi mah manipulišete izvorom svjetla, da bi ga naknadno iskoristili kao improviziranu platformu za odlazak do idućeg checkpointa.  

Kontrastivna analiza

No, pitanje zašto bio neko ikako trošio svoje osiromašeno igraće vrijeme na trku do checkpointa u Contrastu uopće nije deplasirano ni suvišno. Igra je od samih početaka dovoljno svjesna potrošivosti temeljne mehanike i njena ograničenja će pokazati svoje ružno lice jednom kada vas dizajn i psihodelična fabula prestanu zanimati. Contrast u tom momentu prestaje biti mlađi brat nezavisnog Limboa i baca svoj skromni kartaški hand na zagonetke. A to je u svijetu poplave 2D indie naslova koji žongliraju žanrovskim klišejima kombinacija koja kupi sve sa stola ili ostaje bez donjeg rublja. Nažalost, Contrast u svojoj želji da se pozicionira kao puzzle igra pokazuje svu bljedunjavost već kod pojave prvih kutija. Manipulacija njima za potrebe rješavanja zagonetki ovdje se pokazala magnetom za monotoniju. Jer, najbolji momenti igre su odveć fokusirani na 2D platformski segment sa mobilnim sjenama, do mjere da vam se, u odsustvu narativne logike, sve što radite izvan toga brzo učini nedovoljno zanimljivim. 

ponedjeljak, 10 Mart 2014 01:00

Ima zemlje za starce...

Na dokumentu koji prati opis skupa, sve je potaman: Might and Magic X Legacy je deseti izdanak drevnog RPG serijala, čiji su počeci u dalekoj 1986. I, kao da to već nije karta za jednosmjerni odmak od neisprobane igre, njen prethodnik je izašao prije čitavih 12 godina, u eri kada se ovom serijalu već držao pomen. Prosto, M&M X Legacy je autsajder koji svoj identifikacijski bedž nosi sasvim transparentno i uz osmijeh jednookog veterana RPG revolucije. Podsjetimo se, ona je, uz sve dobro i loše, prohujala na krilima Biowarea i, Bethesde, kojim ovom naslovu nisu niti će biti ciljani protivnici. Njegova temeljna ideja je oglašavanje bojne trube za okup fanova starog serijala, uz jedva čujnu melodiju kojom se želi keširati na uspjehu Legend of Grimrock, retro RPG iznenađenja od prije skoro dvije godine. Ako to i zanemarimo, sam nekromantski pothvat dizanja posrnulog serijala iz mrtvih je vrijedan makar vaše voajerske pažnje.

Deseta sreća

Jer, uz Wizardry i Ultimu, Might & Magic je jedan od patrijarha RPG žanra. Stvari danas, uz uspon Kickstartera i sveprisutnu žanrovsku nostalgiju, i nemaju takav odjek, no, najavljeno uskrsnuće M&M-a od strane Ubisofta bilo je jedno od gejmerskih čuda godine. Na kraju, igrači su to i dobili, u mjeri u kojoj je to moguće u modernoj eri filmskih narativa, romanse i “lite” RPG mehanike. A u njoj je Legacy stranac – igru počinjete kao skupina izvjesnih Raidera, karaktera kojim na početku određujete klasnu i rasnu pripadnost. Ne preporučujem vam preskakanje ovog segmenta igre i uzimanje defaultne družine – nekome koga mrzi kreiranje likova, pod uvjetom da je ponuđeno, slobodno preporučite drugi žanr. Ovdje je to, na prvi pogled se vidi, rudimentarna fantazija, sa četiri rase u vidu ljudi, elfova, orcova i patuljaka, od kojih svaka ima tri klase. One su, prije nego se obradujete njihovom obilju, tek varijacije na osovinu moć-magija-hibrid, tako da će ljudi imati svog freemagea kao što će orci imati šamana i sl. Bez obzira na to, vještine (skillovi) su ovdje ključna riječ, a ograničenja se tiču tek mogućnosti njihovog razvijanja do jedne od tri faze (ekspert, master i grandmaster). Ponuda klasa i pratećih kombinatoričkih mogućnosti ovdje je nedovoljno naglašena kao faktor igrivosti – prva i apsolutno ne i nebitna preporuka je da ovom segmentu igre posvetite dovoljno pažnje jer je granica između igrivosti i frustracije, uvidjet ćete neugodno brzo, ovdje tanja nego Okamov žilet. 

Jednom kada ste se dovoljno potrudili da kreirate neuspješnu družinu ništarija koja vas performansama izda na trećini igre (hint: uzmite Earth Magic školu), igra vam nudi svoj izgovor za priču u formi video sekvence iz koje će vam jedva išta biti jasno. Dakle, spomenuti Raideri nalaze se na poluotoku gdje generičke fantazijske rase imaju separatističke i centralističke tendencije i igraju političko kolo smrti, pri čemu je svaka sličnost sa stvarnim evropskim lokacijama sasvim slučajna. Vaš zadatak je, pazite sada, da pepeo mrtvog učitelja pospete po izvjesnoj lokaciji u gradu kojem ne možete pristupiti. Na stranu, sada, fabula u rangu starih Nindža Kornjača, M&M Legacy vas istom od samog početka odbija pritiskati i već iz uvodnog filma je jasno da ovdje nećete utući svoje sate radi literarnih egzibicija i paralela sa modernom eskapističkom literaturom. Što je danas, vjerovali ili ne, sasvim OK i M&M X tu, svjesno ili ne, odaje počast svojim svjesno nepismenim prethodnicima. Jedina, za nostalgičare ne i nevažna razlika jeste fakt da se radnja naslanja na tzv. Ubisoftov kontinuitet, odnosno na događaje smještene između Heroes of Might & Magic VI i HoMM V. A oni, znamo, ne nastavljaju radnju koja je okončana preuranjenom smrću 3DO-a i NWC-a kao prethodnog izdavača i dizajnera serijala. 

Il’ si floppy ili eksterni

Svejedno, autori igre vam od prve sekunde stavljaju do znanja da su u ovaj projekt upali s određenim predznanjem o spomenutoj mitologiji, pa će tu RPG gerijatriju dočekati brojne reference na gradove (Sorpigal) i likove (Craig Hack) iz ranijih naslova, kao i paleta retro zvukova. Ukoliko dolazite neinicirani, ovi sitni detalji vam neće značiti ništa i ugledat ćete igru bez njene nostalgične šminke, koja je ovdje u svim segmentima nanošena fantazijskom “sirotanovićkom”. To je, namjerno ili ne, vidljivo i iz samog naslova – M&M Deset je “legacy” proizvod koji se na vašem računaru ponaša kao floppy drive za koji morate imati simpatije jer posjeduje rodni list ljubljenog Skyrima i Mass Effecta. On će od onih koji ovdje ne dolaze u potragu za artefaktima prošlosti tražiti da se najprije naviknete na anakrono kretanje i mehaniku borbe. Oba segmenta  su ovdje pustila korijenje u eru kada su ta rješenja bila manje stvar prestiža i bivanja “hardcore”, a više tehničkih ograničenja. To znači da se ovdje, u prvom licu za sve članove družine, krećete po predefinisanim koracima, predstavljenim u vidu kockica na mapi. U povijesti serijala, ovo je zadnji put korišteno u M&M 5, što je svojevrsni tehnički korak nazad u odnosu na standarde naslova od VI do IX, koje mnogi, s izuzetkom Devetke, tretiraju kao urnek za nadogradnju vremešne serije. 

Dobra vijest je da ovo i nije stvar koja traži navikavanje i toleranciju, osim ako u Legacy ne dođete po grafiku, atmosferu i “živi” svijet. Ograničeno kretanje je tu da vam, upravo, poništi osjećaj uvjerljivosti i uživljenosti u svijet i skrene vam pažnju sa fantazijskih kulisa na krvavu i bespoštednu borbu. Poteznu, ni manje ni više. Jer, Legacy je u potpunosti operisan od karakterizacije likova, odnosa unutar družbe i dubinske interakcije sa svijetom. Kod ove posljednje, vaši ambasadori su hladno oružje i vrući fireball, koji vas trebaju odvesti do što veće numeričke vrijednosti stečenog iskustva likova. Čini li to Legacy djedicom kasapinom iz drevne prošlosti?  Ne, borba u igri je definitivno jedna od njenih najjačih strana, pod uvjetom da je, osim kao mini partiju rudimentarnog šaha, tretirate i kao rulet i izvor pratećih kockarskih frustracija. Dakle, jednom kada inicirate borbu, bijeg iz iste je nemoguć, niti je moguće raditi bilo kakve taktičke manevre udaljavanja od neprijatelja (kao u labuđem pjevu žanra u vidu Wizardry 8). Ovdje je sve na sinergiji, kako sam naziv franšize kaže, moći i magije, pri čemu oko ove posljednje imate puno više taktičkih briga. 

Jer, Legacy ne posjeduje mehaniku pregovora i avaturističke aspekte, što bi masu koja od svog RPG-a traži bogatstvo opcija i odnosa odluka-posljedica moglo trajno otuđiti od njega. Ovdje je borba bog, koji će vas, ako ste nemarno prozujali kroz kreaciju likova, poslati po porciju ovnujskog za ponijet jednom kada ustanovite da je šteta koju nanosite sa dva maga i ratnikom-plesačem bez healera dovoljno mizerna da za to zna barem prvih par spratova vaše kuće/zgrade. Da, rekao bih da igra u početku uspijeva biti zahtjevnija i od svojih prvih M&M rođaka, koji su ranije, ako ništa, imali instituciju FPS-aškog zasipanja strijelama, što je ovdje beskorisna aktivnost. Svijet Legacyja je, tako, u odnosu na borbu bačen u drugi plan i kao takav vas, pride, odbija voditi za ruku sa strelicama za questove, a specijalnost mu je i bacanje nadobudne družine u prebrzu smrt nakon ulaska u rejone i tamnice koji nisu predviđeni za određeni iskustveni nivo.