Hidetaka Miyazaki i From Software u posljednjih nekoliko godina među ljubiteljima igara uživaju posebnu reputaciju. I to sa punim pravom - nakon remek-djela u vidu Demon’s i Dark Soulsa, od ovog tima se očekuje samo najbolje. A sudeći prema prvih pedesetak sati druženja sa Bloodborneom, mirne duše mogu reći da smo najbolje na kraju i dobili.

Da se razumijemo, u to sam bio sam uvjeren još nakon prvih par sati provedenih u alphi prošle godine, ali svaka minuta u igri nakon toga je to još jednom dokazivala i potvrđivala - Bloodborne je nešto zaista posebno.

***

Kao i Souls igre prije njega, Bloodborne je u svojoj biti akcioni RPG koji prije svega cijeni i poštuje vas kao igrača i u kojem je levelovanje vaših skillova bitnije od levelovanja vašeg lika i njegovih oružja. Također, kao i u Souls igrama, u Bloodborneu ćete istraživati intrigantan i predivno dizajniran svijet, usput otkrivajući elemente priče iz rijetkih konverzacija sa drugim likovima, iz nešto češćih opisa predmeta koje nalazite u svijetu igre, ali i iz samog okruženja.

Priča Bloodbornea se odvija u Yharnamu, gradu koji odiše nevjerovatnom atmosferom i maestralnom viktorijansko-gotičkom arhitekturom. Svijet igre je pri tome nešto koherentniji nego u prethodnim Souls igrama, zbog čega je u njegovom istraživanju sada još i lakše uživati nego ikada prije.

No, za razliku od Demon’s i Dark Soulsa, Bloodborne će od vas tražiti da ga igrate znatno agresivnije - umjesto sakrivanja iza štita i mamljenja protivničkih napada kako bi otkrili njihove trikove i taktiku, napad je ovdje vaša najbolja odbrana. Naime, u igri nema štitova, tako da su vam izmicanje protivničkim napadima i brzi kontranapadi jedina validna opcija za preživljavanje.

I ne, onaj mizerni drveni štit koji je moguće pronaći nakon nekoliko sati igre ne računam kao validnu opciju, jer je on tu samo kako bi Miyazaki-san i From dokazali svoju poentu, ako ista nekome nije bila jasna. I što je još bolje, tu poentu ćete u igri dobiti i napismeno - samo pročitajte briljantno jednostavni opis spomenutog štita, koji završava rečenicom: “Štitovi su lijepi, ali ne ako izazivaju pasivnost.”

Ukoliko se sad pitate šta se desilo sa famoznom težinom Souls igara kada smo već ostali bez štitova, budite bez brige. Uostalom, Demon’s i Dark Souls nikada nisu bile iritantno i nepotrebno teške, već jednostavno izazovne igre koje su od igrača zahtijevale maksimalnu pažnju i koncentraciju - a to važi i za Bloodborne. Zaletjeli ste se i iznenadio vas je protivnik koji je iskočio iza ugla? Šta ste drugo očekivali od grada kojim vladaju kuga i zvijeri? Čuli ste neobičan škripavi zvuk dok ste istraživali šumu, samo kako bi vas nekoliko sekundi kasnije pokosila ogromna zamka sa obližnjeg drveta? Ako je već niste vidjeli na vrijeme, zvuk vam je dao dovoljno vremena da se instinktivno izmaknete. A to što će neki igrači vrištati kako igra nije fer, jer su ih razmazili moderni naslovi u kojim bi takve scene bile pretvorene u quick-time sekvence… pa, to je njihov i samo njihov problem.

Osim štitova, igra je ostala i bez magija koje smo mogli koristiti u Demon’s i Dark Soulsu, sa čime Miyazaki-san i From još jednom naglašavaju kakav stil borbe žele vidjeti u Bloodborneu.

Nego, vratimo se na priču o agresivnom pristupu borbi, na koji će vas igra podstaći na tako jednostavan, a tako genijalan način - uvođenjem tzv. health regain sistema. Naime, kada vas protivnici rane, izgubljeni health će na health baru iz crvene preći u narandžastu boju, nakon čega imate nekoliko sekundi da protivnika izudarate/izbodete/isječete što više možete kako bi vratili što veći dio izgubljenog healtha, prije nego isti ode u nepovrat.

Drugim riječima, igra će vas konstantno tjerati da procjenjujete vlastite šanse i rizikujete, pitajući se da li vam je pametnije izmaknuti se kako bi se izliječili sa nekoliko health itema, ili bi vam možda bilo bolje prići protivniku još bliže kako bi “besplatno” vratili izgubljeni health? Naravno, morate imati u vidu i to da će vas protivnici nastaviti napadati, tako da se njihovim novim napadima sada morate izmaknuti na vrijeme ukoliko želite sačuvati ono healtha što vam je ostalo.

Kada se ne budete izmicali protivničkim napadima, oni će pokušavati blokirati i izmaknuti se vašim, koji nikada nisu bili ovako prokleto elegantni, maštoviti i zabavni. Ok, istini za volju, jesu - i to upravo u Demon’s i Dark Soulsu (i Platinum Games igrama), ali Bloodborne je uspio na najbolji mogući način osvježiti vaš asortiman poteza sa novim trick oružjima.

Glavni trik kod spomenutih je taj što se mogu transformirati iz jednog oblika u drugi, pri čemu i sam čin transformacije možete ubaciti u svoje komboe i koristiti ga prilikom napada na protivnike. I ne znam koje oružje u igri mi je bilo bolje, impresivnije i zabavnije, tako da sam skoro svako koristio i unaprijedio koliko god sam mogao. Počevši od naizgled običnog štapa za hodanje koji služi kao mač i koji se može transformisati u bič prepun oštrica, preko Kirkhammera, mača koji se nakon transformacije pretvara u ogromni čekić, pa do Blade of Mercy bodeža koji se nakon transformacije pretvara u dvije dual wielding oštrice, svako oružje u Bloodborneu izgleda i zvuči jednostavno fantastično.

Podjednako fantastične su i animacije njihove transformacije, ali to se moglo i očekivati od bogova animacije iz From Softwarea - prilikom transformacije spomenutog štapa, vaš lik će zamahnuti istim i tako ga pretvoriti u bič, dok će ga prilikom transformacije nazad elegantno udariti od tlo i tako vratiti u oblik štapa. Da i ne spominjem Kirkhammer, koji se transformiše tako što vaš lik zabode mač u dršku od ogromnog čekića kojeg sve vrijeme nosi na leđima - a ukoliko to uradite usred komboa, usput ćete i zamahnuti mačem na protivnika prije nego ga zabodete u čekić i onda sa istim još jednom udarite zvijer pred vama.

Osim trick oružja koja nosite u desnoj ruci i koristite kao u Souls igrama - standardni napad je mapiran na tipku R1, a teški na R2, dok transformacije aktivirate pritiskom na L1 - u lijevoj ruci ćete uvijek nositi neko vatreno oružje. Dotično možete koristiti za napade na daljinu, ali budite upozoreni - puške i pištolji u Bloodborneu ne nanose puno štete, jer ćete ih prije svega koristiti da pravovremenim pucanjem parirate protivnicima i tako sebi otvorite priliku da izvedete visceral attack, koji skida znatno više healtha nego obični udarci.

Visceral attack možete izvesti nakon uspješnog pariranja, ali i nakon uspješnog backstaba, koji ovaj put izvodite držanjem tipke R2 nekoliko sekundi, nakon čega ćete protivnika ošamutiti i skinuti mu dobar dio healtha.

Naravno, oružja ćete i ovdje moći unaprjeđivati - za standardno ireverzibilno povećavanje damagea, ovaj put ćete koristiti razlilčite varijante blood shardova, a tokom igre ćete nailaziti i na posebne blood gemove, koji oružjima daju različite bonuse (npr. +5% na fizičke napade ili +6,6% dodatne vatrene štete).

Blood gemove možete slobodno ubacivati u oružja, te ih kasnije vaditi i prebacivati u neka druga, što važi i za rune, sa kojima možete unaprjeđivati svog lika. Rune ovdje mijenjaju prstenje iz Souls igara i u svakom trenutku ih možete imati maksimalno tri. A tu je i sistem zakletvi, za koje pretpostavljam da mijenjaju covenant sistem iz Dark Soulsa, ali bih mogao biti i u krivu, jer još uvijek nisam dobio priliku da prisegnem ijednom liku ili božanstvu iz Bloodborne univerzuma.

1/1

Zbog svih tih promjena u borbi, Bloodborne će od vas zahtijevati da zaboravite na Souls igre - osim ako i njih niste igrali bez štitova - jer je ovdje agresivniji i aktivniji pristup ne samo poželjan, već i neophodan. Moja tvrdoglava malenkost se u to uvjerila prilikom susreta sa jednim od prvih bossova, od kojeg sam isprva uspaničeno bježao, napadajući ga tek tu i tamo i  pokušavajući preživjeti što duže. No, čim sam promijenio pristup i postao agresivniji, shvatio sam koliko je in-your-face stil zapravo efikasniji.

Kada već zaboravljate svoj defanzivni stil borbe iz Souls igara, slobodno zaboravite i na probleme sa hit-boxovima i pomalo čudnim kontrolama koje je donio Dark Souls 2, na kojem je radio drugi tim unutar From Softwarea, dok su Miyazaki-san i njegova ekipa stvarali Bloodborne.

Zanimljive promjene je moguće primjetiti i u pokretima koje koristite za izmicanje - pritiskom na O, sada ćete se kotrljati samo ako nemate aktiviran lock-on na nekog protivnika, a ukoliko ste se već fokusirali na jednog od njih, pritiskom na O ćete napraviti elegantni dash u odabranu stranu. Zahvaljujući tome, prvoklasnim animacijama, ali i dobro poznatom mističnom i poetičnom feelingu koji krasi Miyazakijeve igre, steći ćete dojam da sa protivnicima zapravo konstantno plešete ples smrti i krvi…

...pogotovo zato što će krv protivnika šikljati na sve strane nakon svakog vašeg napada. I ne samo to - krv će često završiti i na vašem armoru, što je direktno vezano za jednu gameplay mehaniku koju nisam shvatio do kraja, ali mislim da znam šta bi mogla predstavljati. I jako se radujem otkrivanju svih njenih čari.

Sami protivnici će pak dolaziti u bezbroj različitih varijanti i svaka od njih je zanimljiva kako sa vizuelnog, tako i sa aspekta gameplaya. A osim što svi protivnici i bossovi izgledaju fenomenalno, nerijetko su i predivno groteskni,, ali je ta grotesknost uvijek smislena i inspirisana pričom i mitologijom Bloodborne univerzuma. I uz to je odrađena sa određenom dozom ukusa i bez pretjerivanja samo radi pretjerivanja, baš kao i gore spomenuto šikljanje krvi.

I dok je borba značajno izmjenjena, sistem levelovanja je ostao više-manje identičan onom u Souls igrama, samo što ovaj put za levelovanje, ali i za kupovinu i unaprjeđivanje opreme ne koristite souls valutu, već blood echoese (iako ćete ih, kao i ja, vjerovatno zvati “dušama” i nakon nekoliko desetaka sati igre). Echoese ćete dobijati od ubijenih protivnika, a nakon svake pogibije ćete ih izgubiti na mjestu gdje ste zaginuli. Naravno, ako ih želite ponovo pokupiti, morate se vratiti na mjesto pogibije, a ukoliko opet zaginete na putu do tamo, možete se pozdraviti sa njima. Zauvijek.

No, za razliku od Souls igara, vaše duše odjeke vaše krvi u Bloodborneu će nekada pokupiti i protivnici - u tom slučaju morate ubiti tačno onog protivnika koji nosi vaše dragocjene echoese kako bi ih se ponovo dokopali. I ne, bossovi ih neće dirati, tako da možete odahnuti.

Jedan od najvećih elemenata igre koji još uvijek nisam istražio je Chalice Dungeon, proceduralno generisan dungeon koji bi izazov trebao podići na novi nivo. A čujem i da se u njemu često kriju novi protivnici, bossovi, oružja i kojekakvi drugi predmeti kojih nema nigdje drugo u igri...

Pored echoesa, u igri ćete naići na još jednu valutu - insight. Insight ćete zarađivati pobjeđivanjem bossova i igrača čije svjetove napadnete, a koristit ćete ga za pozivanje drugih igrača da vam pomognu u co-op multiplayeru, ali i za kupovinu određene opreme. Također, čini mi se kako će insight na neki način određivati i težinu igre, jer što ga više imate, to će neki protivnici djelovati opasniji i otporniji na vaše napade.

(Ovdje kažem “čini mi se” i “djelovati”, jer će Bloodborne u najboljoj maniri Demon’s i Dark Soulsa odbiti da vam izravno objasni neke svoje mehanike, koje trebate prokužiti sami ili zajedno sa drugim igračima. A u svijetu u kojem smo zatrpani igrama koje nas non-stop vode za ruku i objašnjavaju i najmanje sitnice, nekada nema ljepše stvari od nejasnih i misterioznih gameplay mehanika čije razumijevanje zahtijeva pažnju i razmišljanje.)

Zahvaljujući promjenama u borbi, Bloodborne je postao znatno napetija i interesantnija igra, ali ne smijemo zaboraviti ni njene druge ključne elemente - istraživanje genijalno dizajniranog svijeta i njegovih predivno isprepletenih područja, priču koja će vam probuditi maštu i nerijetko je poslati u overdrive, kao i atmosferu kakvu većina drugih igara može samo sanjati.

A upravo su snovi i noćne more, zajedno sa krvlju i izvjesnom kugom osnovni stubovi priče, koju Bloodborne priča onako kako su je pričali i Demon’s i Dark Souls. Drugim riječima, igra će vam davati tek natuknice radnje, koje vi morate povezati i dopustiti vlastitoj mašti da ih dopuni.

Te natuknice radnje ćete dobijati kroz rijetke konverzacije sa drugim likovima, kroz kratke opise oružja, setova armora i drugih predmeta koje nalazite u igri, kao i kroz samo okruženje. Jer ulice kojima kruže zvijeri koje su očigledno nekada bile ljudi, kuće iz kojih se čuje bolesno kašljanje i još gore vrištanje, ogromne lomače na kojima gore leševi vukodlaka i mrtvački sanduci okovani lancima govore sami za sebe.

Radnja igre počinje vašim buđenjem u bolnici u Yharnamu, u kojoj vam je nepoznati starac upravo odradio transfuziju krvi i rekao vam da nađete paleblood, šta god to bilo. Ali, Yharnamom hara misteriozna kuga koja ljude pretvara u zvijeri, a vi ste se u gradu našli upravo na noć Lova, kada Lovci poput vas kreću u pohod na zvijeri. A budući da još uvijek nisam niti približno pohvatao sve niti radnje, analiziranje priče ću ostaviti za neku drugu priliku, iako mogu reći da me je sve što sam do sada saznao i otkrio samo još više zaintrigiralo i oduševilo.

No, ono što nakon dosadašnjeg druženja sa igrom mogu analizirati je njen level dizajn, koji je, jednom riječju - genijalan (znam, znam, to sam već rekao u jednom od prethodnih pasusa, ali hej, vrijedi ponoviti).

Svaki element Bloodbornea izgleda i zvuči jednostavno savršeno i atmosferu diže do nebeskih visina - od oružja i setova armora, preko samog Yharnama i njegovih kaldrmom popločanih ulica, pa do protivnika i bossova. A ukoliko vam ni to ne bude dovoljno, znajte i da su svaka linija dijaloga i svaki opis koji možete pročitati u igri napisani apsolutno fantastično.

Naime, Bloodborne kombinuje elemente level dizajna iz Demon’s i Dark Soulsa i nudi nam jednu vrhunsku cjelinu - iz Demonsa je preuzet koncept centralnog huba, dok je ostatak svijeta dizajniran poput onog u Darku.

Spomenuti hub ovdje krasi i predivno ime - Hunter’s Dream - i u njega ćete dolaziti da se levelujete, popravite oružja i kupite ono što vam treba, prije nego se vratite u Yharnam, gdje ćete uživati u istraživanju, konstantno otvarati nove kratice i otkrivati puteve koji povezuju već viđena područja sa onim koja tek trebate istražiti.

Pri tome svijet igre djeluje još koherentnije nego u Dark Soulsu, jer iako ćete veći dio svoje avanture provesti u Yharnamu, iz grada izlazeći tek povremeno, uvijek ćete imati dojam da ste u istom svijetu. Nekome bi to moglo i zasmetati, jer je Dark Souls imao posebnu čar sa svojim magičnim predjelima koja su se međusobno znala drastično razlikovati, ali budite uvjereni da ćete i u Bloodborneu nailaziti na predivna, raznolika i na svoj način magična područja koja će vas itekako iznenaditi i oduševiti.

Ipak, nije sve ni tako savršeno - učitavanja nakon pogibija mogu trajati i do 45 sekundi, što bi bilo lakše za izdržati kada bi loading screen nudio nešto više od običnog Bloodborne logotipa (još uvijek mi nije jasno zašto From nije na loading screen ubacio opise in-game predmeta kao što je to radio Dark Souls, ili barem neki artwork, kao što je bio slučaj u Demon’s Soulsu).

Srećom, osim inicijalnog i učitavanja prilikom prelaska iz Yharnama u Hunter’s Dream, u Bloodborneu nećete naići ni na jedan drugi loading screen.

Uz učitavanja, jedini problem vrijedan spomena je odluka da se sa Estus Flask sistema iz Dark Soulsa vratimo na sistem sličan onom iz Demon’s Soulsa. Umjesto health potiona koji se automatski dopunjavaju prilikom svake pogibije ili posjete bonfireu, ovdje ćete na raspolaganju imati ograničenu količinu blood vialsa. Dotični instantno vraćaju određeni postotak healtha, ali ih treba kupiti ili pokupiti sa ubijenih protivnika, pri čemu ih u svakom trenutku kod sebe možete imati maksimalno 20, odnosno 99 u svojim zalihama u Hunter’s Dreamu. Zbog toga mi se prilikom borbi sa prvih nekoliko bossova često znalo desiti da ostanem bez ijedne bočice, tako da sam se morao vratiti ubijanju “običnih” protivnika kako bih prikupio dovoljno blood vialsa.

Ali, baš kao i u slučaju učitavanja, tu je i jedna utješna mehanika - blood vialsi i svi drugi “potrošni” predmeti će se automatski dopunjavati iz vaših zaliha nakon svake pogibije ili povratka u Hunter’s Dream. Plus, svaki višak predmeta koji pokupite tokom svojih avantura će automatski biti poslan u vaše zalihe.

Znate šta je najbolje od svega? To što sam svjestan da čak i nakon pedeset sati igre i nakon svega gore rečenog (a rekao sam mnogo toga), još uvijek nisam otkrio sve tajne koje Bloodborne krije u svojim maestralno dizajniranim lokacijama i pametnim gameplay mehanikama. A igru već obožavam kao malo koju drugu!

Svaki trenutak igre i svaki njen element, od najmanjih predmeta i njihovih opisa, pa do najvećih bossova i maštovitih lokacija, apsolutno svaki od njih odiše dušom (ili da kažem “krvlju”?), stilom i atmosferom. I svaki savršeno oslikava filozofiju Hidetake Miyazakija i njegovog tima - filozofiju koja poštuje igrača i vjeruje mu da je dorastao izazovu koji su dizajneri stavili pred njega.

A ti dizajneri mogu biti ponosni na još jedno remek-djelo koje su kreirali sa nevjerovatnim stilom i gracioznošću. Remek-djelo koje će se igrati i pamtiti dugo vremena i sa kojim su Miyazaki-san i From Software još jednom zacementirali svoj status kao jednog od najboljih dizajnerskih i razvojnih timova koje je svijet igara ikada vidio.

https://www.playstation.com/en-gb/games/bloodborne-ps4/

PLUS
stil, atmosfera, arhitektura, priča, likovi, oružja i setovi armora, animacije, protivnici, bossovi, okruženja, level dizajn, muzika, zvuk, izazov... ukratko - sve;

MINUS
...osim činjenice da ću igru jednog dana morati završiti;

SPECIFIKACIJE:
Žanr: akcioni RPG
Razvojni tim: From Software
Izdavač: SCE Japan Studio
Platforme: PlayStation 4