Kako je samo lijep osjećaj kada vas neka igra pozitivno iznenadi, nebitno iz kojeg razloga. Nekima, poput recimo trećeg Saints Rowa ili Alien: Isolationa, je to pošlo za rukom jer od njih nisam ništa ni očekivao, zbog čega je njihov vrhunski kvalitet u skoro svakom mogućem aspektu bio naprosto očaravajući. Sa druge strane, od nekih igara sam ipak očekivao nešto - i to ne nužno nešto dobro - pa je stoga, usudio bih se reći, iznenađenje bilo još i veće.

Pogađate, Dying Light je završio u ovoj drugoj kategoriji - i to iz nekoliko razloga. Prije svega, riječ je o svojevrsnom spiritualnom nastavku Dead Islanda, igre koja mi je oduvijek djelovala kao ne baš interesantna open world verzija Left 4 Deada (koju su, by the way, prodali zahvaljujući onom traileru koji je izgleda impresionirao sve ljude na svijetu osim mene).

Istina, Techland je na to nakalemio još i first person parkour elemente iz Mirror’s Edgea, igre koja mi je prilično draga, ali mi ni to nije bio dovoljan razlog da obratim nešto više pažnje na Dying Light. Tako sam malo pomalo, a ni sam više ne znam zbog čega tačno, Dying Light počeo posmatrati tek kao još jednu ispraznu open world igru koja kombinuje već viđene elemente nekih drugih naslova. A onda sam je i zaigrao i ostao iznenađen kvalitetom cjeline koju smo dobili kombinacijom svih tih elemenata iz Left 4 Deada, Mirror’s Edgea i Dead Islanda, ali i igara poput Far Crya i Dark Soulsa.

U svojoj biti, Dying Light je - udahnite duboko - postapokaliptična open world horor akcija iz prvog lica u kojoj je fokus primarno stavljen na zombije i parkour kretanje. Drugim riječima - urbani open world prilagođen parkouru i ispunjen zombijima. I tu dolazim do jedne od glavnih specifičnosti ove igre - dinamičke izmjene dana i noći, koja je odlično inkorporirana u sam gameplay.

Naime, tokom dana zombiji su uglavnom totalni old-school: spori, glupi ko noć (hah!) i ne pretjerano opasni, zbog čega ćete često uživati u pogledu na gomilu njih kako se sapliću jedni od druge i padaju na bodljikave zamke razbacane po cijelom gradu. A da i ne spominjem kako ćete uživati u trčanju gradom, penjanju po zgradama i šutanju rijetkih zombija sa krovova… Ali, kada padne noć, gradom počinju lutati znatno opasniji i agilniji zombiji (u igri nazvani Volatiles), sposobni pentrati se po zgradama i osjetljivi jedino na sunčevu i ultra-ljubičastu svjetlost.

Obzirom da se priča igre odvija u mjestu inspirisanom turskim gradovima (nisam siguran kojim tačno), spremite se na vjerovatno prvu visokoprofilnu igru u kojoj ćete health obnavljati jedenjem halve, pite i baklave.

I upravo u tim trenucima Dying Light se pretvara u horor u kojem bezglavo pokušavate pobjeći od zombija koji više nisu toliko bezopasni - ja npr. svoju prvu noć u igri neću ubrzo zaboraviti, jer sam se toliko uspaničio, da sam nakon par pokušaja da zombije usporim sa ultra-ljubičastom lampom jednostavno krenuo trčati i penjati se gdje god sam stigao, da bih tek nakon nekoliko minuta potjere i koliko-toliko uspješnog sakrivanja od Volatilesa shvatio da na mini-mapi mogu vidjeti njihov vidokrug, zahvaljujući kojem ih je kasnije bilo lakše izbjegavati.

Naravno, u igri ćete osim običnih i Volatiles zombija naići na još nekoliko tipova živih mrtvaca, koji će varirati od ogromnih mrcina sa još većim maljevima, pa do podivljale verzije standardnih, koji su spretni u parkouru, zbog čega će trčati za vama i penjati se okolo - čak i kada pokušate pobjeći na krov obližnje kuće ili zgrade. Njima dodajte još i bandite, koji će dolaziti u varijantama sa hladnim i vatrenim oružjem i dobićete solidnu ponudu protivnika, koja će vam postati još i bolja kada shvatite kako često imate priliku da na grupe ljudskih protivnika nahuškate hordu zombija, nakon čega se možete nešto lakše probiti do svog cilja.

Iako obični zombiji i nisu pretjerano opasni, ipak ih se trebate čuvati, jer skoro uvijek će se kretati u velikim grupama, a svako dizanje buke (korištenje vatrenog oružja ili npr. uništavanje plinskih boca kako bi ubili veći broj zombija) će prizvati i njihovu podivljalu braću i sestre koje će se za vama penjati i po zgradama. Fun times!

A taj cilj će nerijetko biti neka od brojnih “sigurnih kuća” razbacanih po gradu, zbog kojih će vas Dying Light donekle podsjetiti na nove nastavke Far Crya. No, za razliku od Far Crya 3 i 4, gdje su outposti bili relativno upitne upotrebljivosti nakon oslobađanja, sigurne kuće u Dying Lightu će vam biti itekako korisne kada ih očistite od zombija, jer ćete u njima uvijek biti sigurni. A osim što ćete se po noći često kretati u smjeru neke od sigurnih kuća kako bi sačuvali živu glavu, u njima ćete moći i prespavati te tako ubrzati vrijeme do idućeg dana ili noći. I da, zaboravite na fast travel sistem, jer je trčanje po mapi i izbjegavanje zombija glavna čar igre koju bi fast travel na neki način pokvario.

(Istina, kada otključate drugi dio grada, smješten na odvojenom dijelu mape i sakriven iza vlastitog loading screena, igra će vam ponuditi fast travel - ali nikada unutar iste mape, već samo između odvojenih dijelova grada… i to tek nakon što dođete do posebne lokacije sa koje je moguće aktivirati fast travel.)

1/1

Ipak, svi ti zombiji, baš kao i izmjena dana i noći i pretvaranje igre u horor bi bili uzalud da parkour nije izveden kako treba, što on u slučaju Dying Lighta - na našu sreću - jeste. Naime, u igri ćete sa lakoćom trčati i penjati se po svemu po čemu je i logično da se penjete - po svakoj zgradi, zidu ili ogradi na kojima su prisutna ispupčenja/udubljenja za koje se možete uhvatiti. No, za razliku od recimo Assassin’s Creeda, koji je parkour pojednostavio preko svake granice i u kojem je dovoljno držati dvije tipke kako bi se za nekoliko sekundi izverali i na najvišu građevinu u Bostonu, Havani ili Parizu, ovdje ćete ipak morati sami pritiskati tipku za skok kada negdje želite skočiti, te je potom i držati pritisnutu ukoliko se želite uhvatiti za određenu ivicu. I (skoro) nikada nećete zapeti na određenoj cigli ili rubu krova, dok vaš lik pokušava da skonta gdje želite da ide, što se - barem meni - u Assassin’s Creedu dešavalo i više nego često.

Dying Light je relativno bogat sitnim, ali jako dobrim dizajnerskim odlukama - sprintanje će se npr. automatski nastaviti i nakon uklizavanja (korisno kada se u brzini želite provući ispod neke zamke ili ograde), a tu je i izuzetno korisna opcija za gledanje “preko ramena” tokom sprintanja, kada će se vrijeme automatski usporiti na nekoliko sekundi kako bi mogli vidjeti kakva vas to spodoba zapravo proganja.

Isto tako, za razliku od Ubisoftove sage o Assassinima i Templarima, gdje ste se donedavno sa zgrada brzo spuštali pojednostavljenim skokovima u sijeno, u Dying Lightu ćete sami morati naciljati i skočiti na objekte koji će vam ublažiti pad i sačuvati health - hrpe vreća za smeće, kontejnere ili na neki od najbližih napuštenih automobila ili autobusa. Pri tome ćete spomenute skokove morati dobro uvježbati, jer nikada nećete biti 100% sigurni da ste skočili na pravo mjesto prije nego se istom u padu i približite, zbog čega će vam tokom skokova sa zgrada u ovoj igri uvijek, ali baš uvijek proraditi adrenalin.

I dok je parkour u Dying Lightu znatno bolji i zabavniji nego u Assassin’s Creedu, ne bih baš sa sigurnošću to mogao tvrditi kada bih ga uporedio sa Mirror’s Edgeom - i to ponajviše zbog činjenice da ćete neke od uslovno rečeno osnovnih pokreta (poput koluta naprijed sa kojim ublažavate pad) otključati nešto kasnije u vidu posebnih skillova.

A obzirom da je parkour kretanje prilično teško dočarati u screenshotu, u nastavku pogledajte kako to otprilike izgleda u igri:

Nego, vratimo se gore spomenutim skillovima, jer ne mogu a da ne pohvalim odluku Techlanda da nam ponudi tri odvojene grupe skillova - svaku sa vlastitim iskustvenim poenima. Agility skillove ćete tako otključavati poenima koje zaradite penjanjem okolo, Survivor skillove poenima koje zaradite obavljanjem questova i pomaganjem preživjelima (usput ćete ih i gubiti nakon pogibije!), dok ćete Power skillove otključavati poenima koje zaradite borbom sa protivnicima.

Sama borba će se uglavnom svoditi na borbu na blizinu i korištenje oružja poput čekića, cijevi za vodu ili ponekog vesla, koja ćete pri tome moći unaprijediti i sa posebnim dodacima koji će im poboljšati statistike i dodati im recimo bonus vatreni ili električni damage. I što je najbolje od svega, kako bi dočarali postapokaliptičnu atmosferu, u Techlandu su odlučili da svako oružje za borbu na blizinu učine potrošnim, tako da ćete nakon nekog vremena moći ostati čak i bez onih oružja u koja ste ulupali najbolje nadogradnje i druge bonuse.

Grad kojim ćete se kretati u igri - Harran - je podijeljen na dva dijela: Slums, siromašni dio prepun ruševnih kuća i zgrada, te Old Town, bogatiji dio u kojem ćete po noći čak i naići na poneku osvjetljenu zgradu ili muzej. Old Town bi vas pri tome na momente mogao podsjetiti i na Veneciju iz Assassin’s Creeda 2 zbog svojih kanala i pojedinih arhitektonskih elemenata.

Zapravo… to možda i nije najbolje od svega, jer sam skroz zaboravio spomenuti kako borba na blizinu nudi zaista odličan feedback prilikom udaranja zombija kojekakvim sječivima i cijevima, neovisno od toga da li ste upotrijebljeno oružje unaprijedili sa raznim dodacima ili ne.

Sa druge strane, u igri ćete povremeno nailaziti i na vatrena oružja koja se neće kvariti, ali koja će lako ostati bez municije i koja nisu baš najzahvalnija za korištenje, jer samo napucavanje nije na nivou recimo jednog Far Crya - nišanjenje na konzolama je kruto i sporo, pogotovo u odnosu na okretanje kamere prilikom regularnog kretanja. Srećom, vatrenih sukoba u igri i nije bilo puno (misije u kojima se trebalo suočiti sa velikim grupama protivnika naoružanih vatrenim oružjem se mogu izbrojati na prste jedne ruke), a i dvocijevka je relativno upotrebljiva, tako da igri bez puno razmišljanja mogu oprostiti ovaj propust.

No, nije sve ni tako bajno u Dying Light postapokalipsi - priča igre, likovi i dijalozi su… pa, ne baš sjajni. Da se razumijemo, nisam ni očekivao neku posebno maštovitu ni inovativnu fabulu, tako da mi svi oni bezbroj puta viđeni elementi i preokreti nisu bili neki problem (ugriženi glavni likovi, naučnici koji su na rubu revolucionarnog otkrića novog lijeka i šta sve ne), koliko su mi zapravo nedostajali bolje napisani likovi i dijalozi. I bolja glasovna gluma. Ovako - ostaje nam samo nekoliko interesantnih niti radnje, isprepletenih sa antipatičnim likovima i ponekim čudakom ili čudakinjom… čiji su dijalozi također naporni.

Pored glavnih, u igri ćete naići i na gomilu sporednih questova, od kojih će se većina svoditi na MMO-like fetch questove, uz poneku varijaciju koja će uvijek biti dobrodošla (poput npr. questova u kojima morate nešto obaviti po noći, kada sve postaje znatno zanimljivije). Sve u svemu, iako ništa posebno, questovi u Dying Lightu su poslužili svrsi - dali su mi kakav-takav razlog da trčim (parkouram?) sa kraja na kraj mape i mlatim zombije naelektriziranim palicama za kriket.

Ipak, element igre koji sam ubjedljivo najviše mrzio su bile boss borbe, u koje bih obično ušao nafuran, sa omanjom gomilom unaprijeđenih oružja pripremljenih posebno za tu priliku (poput mačeva koje sam nadogradio i vatrenim i električnim bonusima!)... samo kako bi mi igra oduzela svu opremu i oružja i dala mi najobičniju mačetu ili cijev sa kojom bih potom trebao mlatiti bossa par minuta. I kao sol na ranu - finalna boss borba je počinila najveći grijeh koji jedna finalna boss borba može počiniti - pretvorila se u quick time sekvencu. Zašto Techland, zašto?

Srećom, preostali problemi u igri nisu ni približno toliko gadni - tu je tek nekoliko čudnih odluka u interfejsu (zašto uvijek trebam skrolati nekoliko sekundi u crafting tabu kako bih došao do opcije za kreiranje medikita?), iz ko zna kojeg razloga nepostojeća opcija gledanja in-game sata bez otvaranja menija (kad je mogao Metro, zašto ne bi mogao i Dying Light, pogotovo jer je vrijeme dana ključno za gameplay?), kao i misteriozan raspored određenih skillova koje ćete otključati jako kasno u igri (čija ideja je bila da stealth killove i finiširanje ošamućenih protivnika zaključa tako visoko na skill stablu?).

Dying Light je najnovija u nizu igara čiji su multiplayer elementi inspirisani Demon’s i Dark Soulsom - naime, pored kooperativnog moda za do 4 igrača, igra nudi i poseban (opcionalni) PvP mod u kojem će drugi igrač preuzeti ulogu zombija i “upasti” u vašu igru. Njemu će cilj biti da vas ubije određeni broj puta i da usput sačuva svoja “gnijezda”, koja vi morate uništiti i usput sačuvati živu glavu. I da, ukoliko vam se protivnik-zombi prišunja, srediće vas jednim stealth napadom, tako da je preporučljivo uvijek biti na oprezu. I pri ruci imati UV svjetiljku.

I na samom kraju, moram spomenuti i potragu za resursima i crafting sistem, koji su prilično bitni elementi igre, a koje zapravo ni ne mogu svrstati među neke propuste, iako sam ih spomenuo odmah nakon priče o dotičnim. Naime, sam crafting je izuzetno jednostavan - dovoljno je u posebnom meniju odabrati predmet koji želite kreirati i to je to. Naravno, kako bi ga mogli kreirati, biće vam neophodni određeni resursi, koje ćete pak pronalaziti kako po raznim škrinjama, buradima i ormarima, tako i na tijelima ubijenih protivnika (i ljudskih i zombificiranih). A obzirom da sam ja i u ovoj igri kupio svaki predmet na koji sam naišao, resursa mi skoro nikad nije nedostajalo… ako zanemarimo povremene nedostatke alkohola za kreiranje medikitova i molotovljevih koktela.

I tako se ja raspisah, možda i više nego što sam trebao. No, šta ću kada me igra iznenadila - ne u onoj mjeri u kojoj je to pošlo za rukom Saints Row: The Thirdu ili Alien: Isolationu - ali hej, ne može ni svaki naslov biti instant klasik. I koliko god priča i questovi bili neinspirativni, gameplay me jednostavno prikovao za ekran - parkour je izveden naprosto odlično, zbog čega je trčanje po neimenovanom bliskoistočnom gradu, preko zombija i krovova, uvijek bilo užitak samo po sebi. A kada takvom parkouru još dodate i lokacije savršeno prilagođene kretanju, izmjenu dana i noći zajedno sa pratećom promjenom tempa i atmosfere, Soulovske invazije drugih igrača u multiplayeru, solidne skillove i crafting sistem, kao i podjednako solidan sistem borbe na blizinu, dobićete igru kojoj ću se vrlo rado vratiti, iako sam glavnu priču već ostavio iza sebe. A nadam se da ćete mi se u Dying Lightu pridružiti i vi - zombija, ali i krovova ima dovoljno za sve nas.

http://dyinglightgame.com/

PLUS
parkour, tempo igre (izmjena dana i noći), multiplayer invazije, skill sistem(i), borba na blizinu;

MINUS
priča i likovi, neinspirativni questovi, boss borbe, pojedine sitnice u interfejsu, raspored nekih skillova u skill stablima;

SPECIFIKACIJE:
Žanr: open world zombie parkour... i horor po noći
Razvojni tim: Techland
Izdavač: Warner Bros. Interactive Entertainment
Platforme: PC, PlayStation 4 (testirano), Xbox One