Main menu
Welcome, Guest
Username: Password: Secret Key Remember me

TOPIC: ALT BOSNIA - Dev Log

ALT BOSNIA - Dev Log 4 years 9 months ago #2041

  • Haris Mujkic
  • Haris Mujkic's Avatar
  • Offline
  • Elite Member
  • Artist, Game Developer.
  • Objave: 291
  • Thank you received: 366

harisgamestudio.com/altbosnia

ALT BOSNIA je 3D taktička igra na poteze u kojoj igrač prati specijalnu jedinicu SILENT VOID, sačinjenu od ljudskih ali i robot članova. Osnovni zadatak SILENT VOID jedinice je očuvanje i održavanje mira u Bosni.
Radnja je smještena u bližu budućnost gdje je uloga Bosne na geopolitičkom ali i tehnološkom igralištu znatno izmjenjena.
Koncept crteži

Na projektu radim samostalno. Igra je trenutno u ranoj fazi produkcije gdje radim na koncept crtežima, eksperimentišem sa muzikom ali i programiram osnovne sisteme gameplaya. Prva verzija scenarija za ALT BOSNIA je već završena ali još uvijek ostaje mnogo ispravki u dijalogu, osobinama nekih likova i sl.
Iako je igra bazirana na Unity engineu, za ovaj projekat sam napravio i poseban 3D editor scena, TECTUM koji omogućava: animiranje cutscena, razvoj osnovne logike, učitavanje levela, modifikacija scena/koda bez ulaska u Unity Editor, testiranje igre unutar editora i mnogo drugih.

Moj glavni cilj je razviti ispoliranu, stabilnu i zabavnu igru koja će igračima dati minimalno 20 sati gameplaya.
Plan je da igra bude izdata u 2020-toj godini prvobitno za PS Vita konzolu nakon čega će doći i na PC, PS4 i Switch. PC, PS4 i Switch verzije igre će od prvog dana imati opcije izabira engleskog ili bosanskog jezika.

U ovoj temi ću pisati o novim detaljima iz igre te o trenutnom fokusu produkcije.

NAPOMENA
ALT BOSNIA igra je svoj razvoj započela pod imenom SILENT VOID. U prvobitnoj ideji, igra je trebala biti jednostavan 2D tower defense projekat za mobilne platforme. Kako je razvoj odmakao, ideja i scenarij igre je znatno izmjenjen. U 2017-toj godini prelazi u 3D dimenziju te iz tower defense žanra u taktičku igru na poteze.
U 2018. godini novo ime igre je ALT BOSNIA.
The administrator has disabled public write access.
The following user(s) said Thank You: Asko, Nagib, Bijeli-Plašt, Elfudin, White hat

Dev Log - SILENT VOID 4 years 9 months ago #2043

  • Bijeli-Plašt
  • Bijeli-Plašt's Avatar
  • Offline
  • Platinum Member
  • Nino, btw
  • Objave: 440
  • Thank you received: 397
Drago mi je što kuckaš duge niti igračeg koda, moj Hare! Ponovo, to jest. Dugo smo čekali na nastavak potrage za sprejom za kosu! Bože, hoćemo li se ikada ofarbati u plavo?

Avaj, mene je mati rodila plavog, pa tražim sprej za farbanje u crno.... :lol:

Vjerujem da ćemo svi pratiti napredovanje kako budeš osvježavao temu.
Magic: The Gathering -- Red/Black;
Shadow Era -- Templar Allies;
Hearthstone -- Control Warrior;
to je sve što morate znati.
The administrator has disabled public write access.
The following user(s) said Thank You: Haris Mujkic

Dev Log - SILENT VOID 4 years 9 months ago #2046

  • Haris Mujkic
  • Haris Mujkic's Avatar
  • Offline
  • Elite Member
  • Artist, Game Developer.
  • Objave: 291
  • Thank you received: 366
4.12.2014.

- Ukoliko se toranj postavi u "travnati" blok dobija nešto veći doseg i šanse da neprijatelj RandomFocus preuzme kontrolu nad tornjem su jako male.
- A* algoritam ne zabilježava put, malo brži rad
- Rad na Cellular Automaton algoritmu koji bi trebao dati ljepše i raznovrsnije mape. Algoritam već radi ali ima tu prostora za poliranje (brzina, manje kaosa i sl.).
- Optimizacija glavne klase tornja. Kada imate 30 tornjeva na mapi i svaki od njih provjerava da li je neprijatelj blizu njemu, i to radi svaki frame u igri, nastaje problem i lag na mobilnom. Za početak sam ubrzao samo metodu koja provjerava da li je neprijatelj blizu i stvari izgledaju bolje. Sutra ću probati odgoditi "skeniranje" tako da umjesto svaki frame, toranj provjerava svaka 3 ili 4 framea. To bi moglo uštediti CPU resurse.
The administrator has disabled public write access.
The following user(s) said Thank You: Elfudin

Dev Log - SILENT VOID 4 years 9 months ago #2047

  • Elfudin
  • Elfudin's Avatar
  • Offline
  • Platinum Member
  • Microsoft Certified Professional
  • Objave: 615
  • Thank you received: 296
Prica je zanimljiva (nadasve! ;) )

Bice zanimljivo ovo zaigrat kad bude dovrseno. A i zanimljivo je pratit razvoj, bar meni ko laiku sto se kodiranja tice.
In war, victory. In peace, vigilance. In death, sacrifice.
The administrator has disabled public write access.
The following user(s) said Thank You: Haris Mujkic

Dev Log - SILENT VOID 4 years 9 months ago #2053

  • Haris Mujkic
  • Haris Mujkic's Avatar
  • Offline
  • Elite Member
  • Artist, Game Developer.
  • Objave: 291
  • Thank you received: 366
5.12.2014.

- "Igranje" sa sprite sheet efektima, napravio jednostavan efekat kada neprijatelj bude uništen. Još uvijek nisam siguran kako bi generalno izgled efekata trebao biti, ali ovaj test koji sam uradio danas, izgleda lijepo i daje igri "safta".
- Toranj ne pokreće metodu za pucanje sve dok nije siguran da ima metu.
- Ubrzao Breadth-first search algoritam, path lista koja je bilježila skup tačaka koje vode od trenutne tačke do cilja je sada samo lista običnih int indexa. Prije je to bila lista Node objekata. Breadth-first search koristim za neprijatelje kako bi našli put u igri ili jednostavno osvježili put ukoliko je toranj postavljen. Generalno ako pravite igru u kojoj dosta tačaka mora znati put do cilja, ovaj algoritam je super optimalan ali i jednostavan za implementirati.
- Konačno implementirana prva verzija neprijatelja pod kodnim, originalnim imenom "Enemy4". Napisao njegovu klasu i ponašanje u toku igre i do sada radi poprilično super.
- Započeo rad na neprijatelju pod kodnim imenom "Enemy6". Mislim da bi programiranje njegovog ponašanja u igri trebao završiti do sutra.
- Ispravio dosadan bug sa A* algoritmom, gdje bi nekada odlučio da kaže igraču da toranj nije moguće postaviti, iako očigledno jeste bilo moguće.
The administrator has disabled public write access.
The following user(s) said Thank You: Elfudin

Dev Log - SILENT VOID 4 years 9 months ago #2055

  • Haris Mujkic
  • Haris Mujkic's Avatar
  • Offline
  • Elite Member
  • Artist, Game Developer.
  • Objave: 291
  • Thank you received: 366
6.12.2014.

- Sitna poliranja interfejsa menija, dodao main dugme koje iz bilo kojeg menija vraća ka glavnom meniju.
- Završena prva verzija neprijatelja pod kodnim imenom "Enemy6". Ostaje još završiti dizajn i dodati glavnu animaciju. Naravno nekada kasnije, u fazi poliranja, vraćam se i neprijateljima.
- Kada igra primjeti da je došao neprijatelj o kojem igrač nema informacija, kamera će zumirati ka neprijatelju i prikazati info. Kada igrač "tapne" [x] prozora, kamera se vraća na prošlu poziciju. Malo "safta" nije loše. :)
- Napravio klasu za lokalizaciju i učitavanje xml prevoda dijelova igre. Igra će imati podršku za jezike. Što znači da kada dugme treba tekst u sebi, sve što je potrebno je da upišem ID prevoda. Kasnije mogu dodati različite prevode tog texta bez potrebe da to "ručno" upisujem u klasu igre i "prljam" code.
- Napredak sa Cellular Automaton algoritmom, mape sada igrive. Naravno, ima tu još posla i podešavanja implementacije. Evo malog testa gdje je algoritam generisao tri mape:




You shall not pass

The administrator has disabled public write access.
The following user(s) said Thank You: Elfudin

Dev Log - SILENT VOID 4 years 9 months ago #2056

  • Haris Mujkic
  • Haris Mujkic's Avatar
  • Offline
  • Elite Member
  • Artist, Game Developer.
  • Objave: 291
  • Thank you received: 366
7.12.2014.

- Dodao metode za animacije - ScaleMe - RotateMe - Fade - FadeToggle - ColorLerp. Tako mogu pozvati samo npr. sprite.Fade(), dodati parametre i izvršiti te neke osnovne animacije bez da ručno animiram unutar Unity-a i sl. Planiram dodati još nekih animacija kada to bude bilo potrebno.
- Završena osnovna animacija neprijatelja "Enemy6" i dizajn.
- Toranj Saffron jedino može vidjeti neprijatelja "Enemy5" kada ovaj postane nevidljiv.
- Započeo rad na focus type opciji za tornjeve, gdje igrač može odrediti da li toranj treba da se fokusira na neprijatelja sve dok mu je unutar dometa ili osvježavati fokus svaki put kada primjeti novog neprijatelja. Ova opcija će se određivati za svakog tornja posebno.

Vrijeme je za kafu. :)
The administrator has disabled public write access.
The following user(s) said Thank You: Džadž dred, Elfudin

Dev Log - SILENT VOID 4 years 9 months ago #2063

  • Džadž dred
  • Džadž dred's Avatar
  • Offline
  • Platinum Member
  • Objave: 534
  • Thank you received: 258
Good luck, jedva čekam da zaigram :)
Lijepo je vidjeti da ima neko ko se bavi nečim konstruktivnima umjesto naklapanjima preko Facebooka.
The administrator has disabled public write access.
The following user(s) said Thank You: Haris Mujkic, Elfudin

Dev Log - SILENT VOID 4 years 9 months ago #2069

  • Haris Mujkic
  • Haris Mujkic's Avatar
  • Offline
  • Elite Member
  • Artist, Game Developer.
  • Objave: 291
  • Thank you received: 366
8.12.2014.

- Završio glavnu "osobinu" neprijatelja Enemy6. U određenom trenutku svoga postojanja na mapi, ovaj neprijatelj na kraće vrijeme aktivira štit. Ukoliko su njegove kolege u blizini, Enemy6 im daje kratku i djelimičnu otpornost na napad tornjeva. Za sada je to bulletDamage = bulletDamage/1,5 ali zavisno od trenutnog talasa u igri, ovo 1,5 može dostići i do 3.
- Završio opciju za tornjeve focus type, međutim ovdje ću imati još posla. Ukoliko igrač odredi da toranj se fokusira odmah kada vidi "novog" neprijatelja, to znači da i toranj mora često provjeravati CIJELU LISTU neprijatelja u igri. Što je loše po performanse igre.

Kao i svaki dan, poliranje, poliranje, poliranje.
The administrator has disabled public write access.
The following user(s) said Thank You: Elfudin

Dev Log - SILENT VOID 4 years 9 months ago #2070

  • Haris Mujkic
  • Haris Mujkic's Avatar
  • Offline
  • Elite Member
  • Artist, Game Developer.
  • Objave: 291
  • Thank you received: 366
9.12.2014.

Ovaj dan nije donio neke nove funkcije u igri, međutim dosta stvari radi bolje.

- Novi i brži sistem za selektiranje u igri
Stari sistem: Kada igrač dodirne ekran, igra tj. klasa Picker bi napravila neku vrstu razglasa i rekla svim objektima u igri: "Nešto je selektovano ali ja ne znam šta". Poslije toga svaki objekat u igri bi sebe pogledao i zapitao se "Da li sam selektovan" tako što je svoju etiketu upoređivao sa etiketom nepoznatog objekta. Ukoliko je odgovor ne, radim nešto drugo. Ako je odgovor da, onda moram se označiti kao selektovan. To znači da ako igra u sebi ima 400 blokova, svaki blok bi pitao sebe isto pitanje. To je loše i ne znam šta mi bi da ovaj sistem implementiram prije na ovaj način.
Novi sistem: Kada igrač dodirne ekran, klasa Picker:
a) Mora znati ko je selektovan
b) Etiketu selektovanog objekta
Kada sazna etiketu objekta onda i zna koju metodu odmah treba taj objekat zvati. Tako da umjesto da 400 blokova se provjerava, oni samo sada čekaju na odgovor Picker klase

== mnogo bolje performanse igre.

Naravno, Picker još uvijek šalje razglas ali je to sada samo UI objektima a nikako svim objektima u igri. :)

- Toranj ne traži metu svaki frejm u igri, nego svaku sekundu. Naravno, jer je bolje tražiti metu jednom u sekundi nego 40 ili 60 puta. :)
The administrator has disabled public write access.
The following user(s) said Thank You: Elfudin
Time to create page: 0.132 seconds